miércoles, 2 de mayo de 2012

Blender. 
en esta practica se realizo un sistema solar, y de la misma manera se le dio una textura a 5 esferas de diferentes planetas, tambien se le dio un textura al plano como si fuera el espacio,ocupando la camara y la luz para darle un buen efecto y tambien para que fuera un sistema solar se le dio un movimiento a cada planeta en secuencia ayudandonos de timeline se guardo como video para que se viera tanto la textura como el moviemiento.
Blender.
en esta practica utilizamos las herramientas para darle textura a una pelota es decir que tuviera una imagen en vez de algun color. Y el plano seria de solor, para poder ponerle la imagen a la pelota tuvimos que guardar la imagen e irnos a las herramientas de textura irnos a donde dice add new y se agrega la imagen y dando F12 se puede observar la imagne sobre la pelota.
Blender.
Aqui utilizamos las herramientass anteriores, usamos time line para qe se mueva por si solo, se le dio un color, se subdividio para que se viera la entrada y la salida del cajon, y en si se le dio la forma de un cajonero solo que con movimiento, y todo esto se realizo en el programa blender.


miércoles, 15 de febrero de 2012

Blender

Flechas.
1.- Abrir Blender.
2.- Borrar el cubo que se encuentra en la pantalla, se selecciona y se aprieta la tecla (x) y se pone ok.
3.- Ir a Add, Mesh, Plane y se da click.
4.- Cambiar a modmo edición.
5.- Eliminar tres de los vertices dando click en uno y se aprieta la tecla (x). Asi hasta borrar tres de los 4.
6.- Control+Shift se selecciona el vertice y el lugar donde quiere qe se dibuje la linea, asi hasta formar una flecha.
7.- Seleccionar los dos ultimos vertices y con tecla (f) unirlos.
8.- Seleccionar 3 o 4 vertices con Shift y apretar la tecla (f), esto hara que la flecha se rellene para a continuacion darle una tercera dimension.
9.- Una vez rellena se cambia a vista 1.
10.- Click en la tecla (e) y click en region para darle volumen.
11.- A continuacion se le dara color.
12.- Copiar la flecha hasta formar tres con la tecla (r) o (s).

Blender

Pelota Pin Pon.
1.- Abrir Blender.
2.- Borrar el cubo con la tecla (x).
3.- Click en Add+Mesh+Plane y formar un rectángulo que se le dara volumen y se copiara para formar dos muros paralelos.
4.- Click en Add+Mesh+UVSphere y colocarla en medio de los dos muros.
5.- Colocar en timeline y colocarse en el rango 20 y colocar la pelota en algun lado del muro.
6.- Click en la tecla (i), lo cual hara que se grabe la pelota en el rango 20.
7.- Cada 20 colocar en un lugar distinto.
8.- Probar con el boton (play) para ver como "rebota" la pelota.
9.- Add+Mesh+Plane y colocar por debajo de los muros y la pelota, del tamaño que cubra estos objetos para simular el piso.
10.- Por ultimo colocar color un color distinto a cada objeto.

Blender

Blender Plancha
para empezar tenemos que abrir Blender eliminar nuestro cuadroque aparece ahi, irnos a nuestro menu add , mesh e insertar un plano y como lo hicimos anteriormente hacerlo ancho, escalar. hacerlo ancho con la letra E de nuestro teclado. despues colocarnos en una vista en la cual podramos observar claramente el rectangulos tenemos que irnos al menu inferior de nuestra pantalla.....  aparecera un circulo en la parte baja de nuestro rectangulo donde lo tendremos qe llevas o jalar hacia adentro para que quede un pico, y tendremos tambien que formar las asa ya que la hayamos formado le podremos poner color de esta manera nos damos cuenta que aprtir de un simple rectangulo podremos modelar una figura diferente como la plancha.


sábado, 11 de febrero de 2012

BLENDER

Blender pelota.
Para realizar esta practica tenemos que abrir nuestro programa Blender. Al igual que las otras eliminar nuestro cuadro que aparece y nuevamente ir al menu add y selccionar mesh y luego plaine hacer de un tamaño considerable dando click con la letra S de nuestro te caldo luego nuevamente ir al menu add y dar click en mesh y selccionar el que dice UV Sphere y ponerlo en medio del cuadro e igual hacer a un tamaño considerable con la tecla S. Para que se pueda dar el efecrto de que rebota tenemos que irnos al a la parte inferior de la pantalla y dar click en un menu donde aparecen dos flechas abrira un menur y daremos click donde dice Timeline y parecera como una barra gris dividido entonces ya relaizado eso seleccionamos la pelota jalandola hacia arriba con el boton derecho y deselccionarlo con le boton izquierdo y dando click sobre la barra en el numero 30 ( esta numeracion parece abajo o arriba de la barra) luego dar click en la letra I del teclado y seleccionar donde dice Location. Después la jalaremos hacia abajo de la misma manera que la subimos y daremos click en el numero 60 de la barra igual dar click en la letra I y seleccionar Location asi consecutivamente, uno y uno, uno arriba y uno abjo cada 30 de la numeracion es decir que seguiria 90 hacia arriba 120 hacia abajo.

Blender

Martes 7 de Febrero de 2012

Iniciales.
Para iniciar esta practica primero tenemos que abrir Blender. Tenemos que eliminar el cuadro que aparece en nuestra pantalla dando click en la letra X despues aparecera un pequeño cuadro donde dice Delete y daremos click.
Después para seguir tendemos que irnos al menu Add ahi seleccionar Mesh y depsues Plaine. Aparecera un cuadro donde eliminaremos tres de sus vertices tendremos que irnos a modo Edit mode para poder borrarlos. Selecionando cada vertice y dando click en la tecla X depues en la ventana seleccionar Vertices asi

consecutivamente para solo dejar un vertice. pasar a modo obejto y con la letra F de nuestro teclado ir formando la letra dando click sobre la pantalla. al terminar para hacerla ancha dar click en la tera E de nuestro tecaldo pasarnos a la vista Uno dando click en el numero 1 de nuestro teclado y elevar o a hacer ancha nuestra letra a lo que lo deseamso e ir rellanando dando Shift y seleccionando solo 3 vertices.Al final ponerle coolor.

jueves, 12 de enero de 2012

programa BLENDER

Programa BLENDER
BLENDER.

Blender es un programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales.
Blender es un programa gratuito para el modelado, animación y renderizado de gráficos 3D. Se trata de un proyecto de código abierto con una potencia comparable a la de los paquetes comerciales más destacados, como Maya o 3D Studio.

Las posibilidades de Blender son inmensas: sus herramientas permiten crear objetos, esculpirlos, iluminarlos, pintarlos con texturas y animarlos en escenas complejas. La modalidad Game Blender, incluida en el paquete principal, es un editor de videojuegos 3D avanzado.

Actualmente es compatible con todas las versiones de Windows, Mac OS X, Linux, Solaris, FreeBSD e IRIX.

cuestionario 9-13 de enero :D

1. ¿Qué es una animación 3D?

En computación, una animación 3d hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista animación, esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.

Puede tratarse de una animación que se renderiza en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.

2. ¿Donde utilizamos animaciones en 3D?

Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Algunas veces el objetivo de la animación es la computación en sí misma, otras puede ser otro medio, como una película. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y por último renderizado.
Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión.

3. ¿Qué programas podemos utilizar para crear animaciones en 3D?

Algunos de los programas para animar más difundidos son: Adobe Photoshop, Adobe Flash, MotionPortrait, MIrage, Autodesk Maya, Synfig.

4. Da ejemplos sobre el uso de animaciones en 3D.

diseños de auto, caricaturas, películas, comerciales, planos, libros, publicidad, celulares, televisiones.

5. ¿Qué carreras a nivel universitario utilizan programas enfocados a estos tipos de animaciones?

industria audiovisual, informatica, ciencias de la comunicación y diseño gráfico.

6. ¿Por qué es importante aprender a utilizar un programa para animaciones?

En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos tridimensionales. Cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

martes, 29 de noviembre de 2011

PRACTICA 9 :]

Objetivo: Reorganizar todos los conocimientos previos para generar edición y gráficos.

1.- Primeramente se pondran los Títulos en negrita, arial, 18, relieve grabado, con fondo azul y borde blanco.


2.-Despues en las columnas todas las cifras deberan ir con comas, con un decimal, con letra arial cursiva de 14.
Y para Nezahualcóyotl fondo amarillo, para México fondo verde y borde blanco.


3.- El resto del texto con letra arial de 13 excepto los títulos que iran
con fondo violeta y borde blanco.
Todo el texto y las cifras deberán ir de un color de fuente que no sea negro.


4.- Para cada categoría se debe obtener los totales tanto de la columna
México como la de Nezahualcóyotl,


5.- El libro debe tener un pie de pagina, en el lado izquierdo debe ir la fecha y la hora.

CONCLUSION

En esta practica se aprendió a poner bordes, a dar fondo al texto, sacar el promedio
y poner un pie de pagina.
Practica 7

Objetivo: Crear una boleta de calificaciones en la cual se utilicen funciones básicas y edición de tablas.

1.- Enlistaremos nuestras calificaciones durante el bimestre, de todas las materias, y preguntaremos a nuestros compañeros sus calificaciones.



2.- Después calcularemos el promedio de cada compañero, incluyendo el nuestro.


3.- A continuación, sacaremos el promedio por materia juntando las calificaciones de nuestros compañeros.


4.- Daremos formato a nuestra tabla poniendo color de fondo.


CONCLUSION

DURANTE ESTA PRACTICA APRENDIMOS A DAR FORMATO
A UNA TABLA Y A SACAR EL PROMEDIO.

lunes, 28 de noviembre de 2011

Practica 2
Objetivo: utilizar las operaciones de formato para modificar un documento de hoja de calculo.

introduccion teorica:
Cuando seleccione varias hojas de cálculo (hoja de cálculo: documento principal que se utiliza en Excel para almacenar y trabajar con datos. Consta de celdas que se organizan en filas y columnas. Una hoja de cálculo se almacena siempre en un libro.)y luego cambie datos en una de ellas, los cambios se aplican a las mismas celdas en todas las hojas seleccionadas.
Haga clic en la ficha de la primera hoja de cálculo que contiene los datos que desea modificar. A continuación, mantenga presionada la tecla CTRL mientras hace clic en las fichas de las demás hojas de cálculo que contienen los mismos datos.

En la hoja de cálculo activa (hoja activa: hoja en la que se está trabajando en un libro. El nombre de la pestaña de la hoja activa aparece en negrita., seleccione la celda o rango de celdas que contiene los datos que desea modificar.
Para cancelar una selección de celdas, haga clic en cualquier celda de la hoja de cálculo.
Modifique los datos de la celda seleccionada y presione ENTRAR o TAB para mover la selección a la celda siguiente.
Repita el paso anterior hasta haber realizado todos los cambios.



Desarrollo.

1. Abre el documento marcado como practica 1.

2. Inserta una fila al inicio del documento y escribe el nombre para cada columna (suma, resta, etc).


3. Inserta una columna entre Gy H, en esta deberás calcular la raíz de los valores de la columna B.


4. Realiza la sumatoria de la nueva columna.
5. Coloca bordes y sombreado a tu nuevo cuadro.
6.Reduce las cantidades de las columnas de raiz y division a un solo decimal.
7. A las cantidades de las columnas restantes ( excepto A y B) dales formatos de euros a 2 decimales.


8.Cambia el nombre de la hoja uno por practica dos .
9.Cambia los margenes a 2.5 de cada lado y a horizontal la alineacion de la hoja.
10.Centra la pagina horizontal y verticalmente.
11.Coloca como encabezado tu nombre a la izquierda.
12.Coloco el numero de pagina en el centro empezando con el numero 5.

conclusión : aprendimos a modificar lo que ya teniamos como un documento, también a poner las cantidades con un solo decimal.